- AssetBundle을 생성하기 위한 코드. C#
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html
주의 : 이 코드를 포함하고 있는 스크립트는 유니티 엔진 프로젝트에 Editor 폴더를 만들고 그 하위에 두어야 한다. Editor 폴더의 위치는 상관 없다.
// C# Example
// Builds an asset bundle from the selected objects in the project view.
// Once compiled go to "Menu" -> "Assets" and select one of the choices
// to build the Asset Bundle
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ExportAssetBundles
{
[MenuItem ( "Assets/Build AssetBundle From Selection - Track dependencies" )]
static void ExportResource ()
{
// Bring up save panel
string path = EditorUtility.SaveFilePanel ( "Save Resource", "", "New Resource", "unity3d" );
if ( path.Length != 0 )
{
// Build the resource file from the active selection.
Object[] selection = Selection.GetFiltered ( typeof ( Object ), SelectionMode.DeepAssets );
BuildPipeline.BuildAssetBundle ( Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets );
Selection.objects = selection;
}
}
[MenuItem ( "Assets/Build AssetBundle From Selection - No dependency tracking" )]
static void ExportResourceNoTrack ()
{
// Bring up save panel
string path = EditorUtility.SaveFilePanel ( "Save Resource", "", "New Resource", "unity3d" );
if ( path.Length != 0 ) {
// Build the resource file from the active selection.
BuildPipeline.BuildAssetBundle ( Selection.activeObject, Selection.objects, path );
}
}
}
- AssetBundle로 만들려는 리소스를 클릭한 상태에서 "Assets>Build AssetBundle From Selection - Track dependencies"를 누른다.
- AssetBundle을 저장할 위치를 선택하고 저장하면 AssetBundle이 생성된다.
- AssetBundle은 에디터로 만들고 어플리케이션 내에서 동적으로 로드해서 사용한다.
- AssetBundle은 일종의 압축파일이다.
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