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[Unity] Error building Player: Win32Exception: zipalign.exe Error Error building Player: Win32Exception: ApplicationName='C:/Users/Administrator/AppData/Local/Android/android-sdk\\tools\\zipalign.exe', ...해결 방법 C:/Users/Administrator/AppData/Local/Android/android-sdk/sdk/build-tools/andorid -4.4W 폴더에 있는 여러 버전 폴더 중에 서, 가장 높은 버젼( 으로 해야할 것 같은 기분 )의 폴더 안에 있는 zipalign.exe 파일을 C:/Users/Administrator/AppData/Local/Android/android-sdk/sdk/tools에 복사한다.
Asset server 대신에 외부 SVN 사용하기 하나. Unity3d engine 설정하기.Edit>Project Settings>EditorVersion Control>Mode : Visible Meta FilesAsset Serialization>Mode : Force Binary 둘. SVN tool 설치하기.Tortoise snv 셋. Repository 설정하기.
[Unity] AssetBundle 사용하기 - 로컬에서 모바일(안드로이드)로 로드하기 하나. 유니티 프로젝트 폴더의 'StreamingAssets' 폴더에 assetBundle 을 둔다. 유니티에서 안드로이드로 빌드하면 apk 파일이 생성됩니다. 이 파일은 프로젝트 폴더가 압축된 거라고 보면 됩니다. AssetBundle은 프로젝트 폴더에서 'StreamingAssets'라는 이름의 폴더에 넣어야 apk 파일의 'Assets'이라는 이름의 폴더에 위치하게 됩니다. 이 'Assets' 폴더는 이클립스로 android project를 개발할 때의 'Assets' 폴더입니다. 유니티 프로젝트 폴더에서 'Resources' 폴더의 내용은 apk 파일의 'bin' 폴더 아래에 위치하게 됩니다. 둘. AssetBundle 을 로드한다. 플랫폼에 따라서 다른 경로로 접근한다. MAC OS or Win..
[Unity] AssetBundle 사용하기 - 웹에서 모바일( 안드로이드 )로 로드하기 - AssetBundle을 제작할 때, 플랫폼끼리 호환이 되지 않습니다. 아래의 표에서 알 수 있듯이, 모바일로 AssetBundle을 사용할 경우에는 플렛폼 별로 따로 제작을 해야 합니다. Standalone Web Player iOS Android Editor 👌 👌 👌 👌 Standalone 👌 👌 Web Player 👌 👌 iOS 👌 Android 👌 - 이전에 AssetBundle을 생성하는 코드를 보겠습니다. // C# Example // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view. // Once compiled go to "Menu" -> "Assets" and select one of the choices //..

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